Παρασκευή 10 Απριλίου 2009

Δημιουργεία Περιπέτειας #2 - Σκηνικά και Χάρτες


Αφού έχεις τελειώσει με το ιστορικό πρέπει να αρχίσεις να γεμίζεις τον χάρτη σου.

1. Χώρισε τον κύριο χάρτη σου σε περιοχές (μεγάλα δάση, βουνά/λόφοι, πεδιάδες κ. λ. π.)
2. Μετά μία μία γέμισέ τες με χωριά, παλιά ερείπια νεκροταφεία και σε οτιδήποτε μπορεί να βρεθούν οι PCs π. χ. ένα δάσος (μία περιοχή) μπορεί να περιέχει τον αρχαίο ναό των yuan-ti καθώς και την μυστηριώδη λίμνη των νυμφών.
3. Τώρα αισθίασε περισσότερο σε αυτά τα σκηνικά σχεδιάζοντας το εσωτερικό τους (τα γνωστά Dungeons ή απλά μία πιο συγκεκριμένη όψη τους) π. χ. σε μια λίμνη το βάθος της και τούς σκόπελους των νυμφών καθώς και τον αριθμό των νυμφών, την αρχηγό τους, την συμπεριφορά τους και το ιστορικό της λίμνης)
4. Τέλος δώσε στους PCs την αμοιβή τους εφόσον πέρασαν αυτήν την μικρή σειρά συμβάντων (τα πασίγνωστα encounters) καταγράφοντας έναν θησαυρό (κυρίως για 1 PC)

Με αυτόν τον τρόπο δημιουργείς μικρότερες υποπεριπέτειες (-adventures) για τους PCs που θα τους βοηθήσουν στην κύρια περιπέτεια (η περιέργεια ανταμοίβει!).

Πέμπτη 9 Απριλίου 2009

Δημιουργεία Περιπέτειας #1- Ιστορικό


Για να δημιουργήσεις μια περιπέτεια πρώτα πρώτα χρειάζεσαι μια δομή των γεγονότων καθώς και το μέρος και τα πρόσωπα (ή φυλές/οργανώσεις/χώρες) που παίζουν κύριο ρόλο στην πλοκή.
1. Ξεκινάς με μια ιδέα π. χ. ένα ρήγμα για τις εννέα κλάσεις ανοίγει και σύντομα οι γύρω περιοχή θα γεμίσει με διαβόλους.
2. Γύρω λοιπόν από αυτό το θέμα φτιάχνεις έναν χάρτη στον οποίο θα διαδραματίζονται τα γεγονότα. π. χ. αυτή είναι η δουλειά ενός διαβολολάτρη που σύμφωνα με τις διαταγές του αφέντη του θα πρέπει να θυσιάσει την κόρη του βασιλιά (είναι πολύ καλό να χρησιμοποιείς συχνά πριγκίπισσες και όμορφα κορίτσια στην περιπέτειά σου) προκειμένου να ανοίξει ένα σύνδεσμο στους 2 αυτούς κόσμους για να ελευθερώσει ένα pit fiend από το Carceri (η κύρια ιδέα συχνά αλλάζει κατά την διάρκεια της δημιουργίας μιας περιπέτειας). Σε αυτόν τον τομέα αιστιάζεις στα πρόσωπα που θα και μάλλον δουν οι PCs και φτιάχνεις τα χαρακτηριστικά τους όταν υπάρχει περίπτωση να πολεμήσουν με αυτούς.
Το κύριο πρόσωπο μιας περιπέτειας είναι ο "Major Villain" γι' αυτό αισθίασε περισσότερο σε αυτόν/-ην, αξίζει να τον δημιουργήσεις σε δικό του Character Sheet καθώς αυτός/-η θα είναι ο δικός σου χαρακτήρας στην περιπέτεια.

Πέμπτη 8 Ιανουαρίου 2009

Weapon Touch Attacks


Προκειμένου να κάνω το παιχνίδι πιο αληθινό σκέφτηκα έναν άλλο κανόνα παραλλαγής:
Σκέφτηκα ότι το να προσπαθεί κάποιος να σε καρφώσει με το σπαθί του ενώ εσύ προστατεύεσαι με την μεγάλη σου ξύλινη ασπίδα και τον χοντρό σου μεταλλικό θώρακα ίσως, αντί για κάποιο τυχερό χτύπημα σε άρθρωση, με την ισχυρή του δύναμη, να καταφέρει να διαπεράσει την λεπίδα του του σπαθιού του το παχύ αυτό στρώμα μετάλλου που σε προστατεύει.
Με βάση αυτό το σκεπτικό στηρίζω τον παρακάτω κανόνα:
Οποιοσδήποτε μπορεί, με μια επίθεση αγγίγματος (touch attack),να χτυπήσει αντί για τον αντίπαλο του την πανοπλία ή την ασπίδα εκείνου. Αν επιτύχει ρίχνει κανονική ζημιά στο αντικείμενο (έχοντας υπόψιν την σκληρότητά του) με ΗΡ το ΑC bonus x1,5, αν περισσεύει ζημιά την δέχεται ο αντίπαλος (ή, αν είναι ασπίδα, η πανοπλία). Για κάθε φορά που κάποια ασπίδα/πανοπλία δέχεται ζημία ίση με τους ΗΡ της μειώνει το AC bonus κατά 1 (το οποίο ισχύει και για τους ΗΡ της). Η επίθεση αυτή χρησιμοποιεί το Dexterity bonus αντί για το strength ακόμα και σε melee επιθέσεις και δεν δέχεται attacks of opportunity.

ΕΞΑΙΡΕΣΗ αποτελούν τα bludgeonic weapons τα οποία, όνταν επιτήθονται σε κάποιον με ασπίδα κάνουν απλώς μια επίθεση sunder χωρίς attacks of opportunity.
Τέλος εξαίρεση αποτελούν και οι ασπίδες οι οποίες για ΗΡ χρησιμοποιούν τους κανονικούς τους (που αναγράφονται στο ΡΗ).

Κυριακή 14 Δεκεμβρίου 2008

Challenges


ΕΝΑ ΑΛΛΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΟ ΤΗΣ ΔΙΚΙΑΣ ΜΟΥ ΣΕΙΡΑΣ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΩΝ SWASHBUCKLING ΕΙΝΑΙ TA CHALLENGES. ΤΟ ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΝΟΣ "CHALLENGE" ΕΙΝΑΙ Ο ΑΓΩΝΑΣ ΔΥΝΑΜΗΣ ΕΝΩ ΑΚΟΜΑ ΠΙΟ ΣΥΝΘΕΤΑ, ΑΓΩΝΑΣ ΞΟΡΚΙΩΝ.
TO CHALLENGE ΤΕΛΕΙΩΝΕΙ ΜΕ ΤΗΝ ΝΙΚΗ ΕΝΟΣ, Η' ΤΗΝ ΔΙΑΚΟΠΗ ΤΟΥ ΑΠΟ ΑΛΛΕΣ ΠΕΡΙΣΤΑΣΕΙΣ. ΓΙΑ ΝΑ ΝΙΚΗΣΕΙ ΚΑΠΟΙΟΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΠΙΤΥΧΕΙ 3 ΖΑΡΙΕΣ ΕΙΣ ΒΑΡΟΣ ΤΟΥ ΑΝΤΙΠΑΛΟΥ ΤΟΥ ΠΕΡΑ ΑΠΟ ΙΣΟΠΑΛΙΑ.
ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΑΥΤΟΝ ΤΟΝ ΚΑΝΟΝΑ ΟΤΑΝ ΣΤΟ BULLRUSH, TRIP, GRAPPLE Κ.Α. , ΚΑΙ Ο ΕΠΙΕΘΟΜΕΝΟΣ ΚΑΙ Ο ΑΜΙΝΟΜΕΝΟΣ ΤΥΧΑΙΝΟΥΝ ΙΔΙΕΣ ΖΑΡΙΕΣ Η' ΟΤΑΝ ΕΝΑΣ Ο ΕΠΙΤΕΘΟΜΕΝΟΣ, ΣΕ ΠΕΡΙΣΤΑΣΕΙΣ ΠΟΥ Ο ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΑΝΤΙΣΤΑΘΕΙ (ΑΠΩΣ ΟΤΑΝ Ο ΣΤΟΧΟΣ ΚΡΕΜΜΕΤΑΙ ΑΠΟ ΕΝΑ ΣΧΟΙΝΙ ΚΑΙ Ο ΕΠΙΤΕΘΟΜΕΝΟΣ ΤΟΥ ΠΑΤΑΕΙ ΤΟ ΠΟΔΙ), ΤΥΧΑΙΝΕΙ ΦΥΣΙΚΟ ΑΣΣΟ (1) ΣΤΟ 20ΠΛΕΥΡΟ. ΤΟΤΕ ΚΑΙ ΟΙ 2 ΡΙΧΝΟΥΝ ΤΑΥΤΟΧΡΟΝΑ ΖΑΡΓΙΕΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΠΡΟΣΘΕΤΟΥΝ ΤΟ SKILL ΤΟΥΣ (ΣΥΧΝΑ ΤΗΝ ΔΥΝΑΜΗ ΤΟΥΣ Η' ΤΟ ΒΑΣΙΚΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΟ ΓΙΑ ΤΑ ΞΟΡΚΙΑ ΤΟΥΣ) ΑΝΑΛΟΓΑ ΜΕ ΤΗΝ ΚΑΤΑΣΤΗΣΗ.
Π.Χ. ΣΕ ΕΝΑΝ ΑΓΩΝΑ ΔΥΝΑΜΗΣ ΜΕΤΑΞΥ 2 ΟΡΚΣ (ΙΣΟΠΑΛΙΑ), ΡΙΧΝΟΥΝ ΤΙΣ ΠΡΩΤΕΣ ΤΟΥΣ ΖΑΡΙΕΣ 13+3strength ΚΑΙ 16+4 ΝΙΚΑΕΙ ΤΟ ΟΡΚ 2 (1 ΝΙΚΗ ΔΙΑΦΟΡΑ ΟΡΚ 2) . ΕΠΟΜΕΝΕΣ ΖΑΡΙΕΣ 10+3 ΚΑΙ 17+4 ΝΙΚΑΕΙ ΠΑΛΙ ΤΟ ΟΡΚ 2 ΚΑΙ ΦΤΑΝΕΙ ΠΟΛΥ ΚΟΝΤΑ ΣΤΗΝ ΝΙΚΗ(2/3 ΝΙΚΕΣ ΟΡΚ 2). ΕΠΟΜΕΝΕΣ ΖΑΡΙΕΣ 18+3 ΚΑΙ 5+4 ΝΙΚΑΕΙ ΤΟ ΟΡΚ 1 (1/3 ΝΙΚΕΣ 2). ΕΠΟΜΕΝΕΣ ΖΑΡΙΕΣ 12+3 ΚΑΙ 12+4, ΚΑΙ 8+3 ΚΑΙ 13+4 (3/3 ΝΙΚΕΣ ΟΡΚ 2).
TO CHALLENGE ΕΠΙΤΡΕΠΕΙ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΝΑ ΞΕΦΕΥΓΕΙ ΛΙΓΟ ΑΠΟ ΤΟ ΜΟΝΟΤΟΝΟ ΕΙΔΟΣ ΜΑΧΗΣ, ΕΠΙΤΑΧΥΝΕΙ ΤΗΝ ΑΡΓΗ ΡΟΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΙ ΧΤΙΖΕΙ ΑΥΤΟΜΑΤΑ ΠΟΛΥ ΕΝΤΥΠΩΣΙΑΚΕΣ ΣΚΗΝΕΣ ΜΑΧΗΣ.

Παρασκευή 21 Νοεμβρίου 2008

Extra Swashbuckling Rules


1: WOUNDS

ΔΕΝ ΜΠΟΡΟΥΝΕ ΟΛΟΙ ΝΑ ΑΓΝΟΗΣΟΥΝ ΕΝΑ ΒΕΛΟΣ ΚΑΡΦΩΜΕΝΟ ΣΤΟ ΣΤΗΘΟΣ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΞΑΦΝΙΚΑ ΜΕ ΕΝΑ 5ΤΟ ΝΑ ΠΕΦΤΟΥΝΕ ΚΑΤΩ ΑΝΑΙΣΘΗΤΟΙ. ΕΤΣΙ ΣΚΕΦΤΗΚΑ ΕΝΑΝ ΠΙΟ ΡΕΑΛΙΣΤΙΚΟ ΤΡΟΠΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ.

Ι. ΑΝ ΦΑΣ DMG ΜΕΤΑ ΤΟ 1/4 ΤΩΝ ΗΡ ΣΟΥ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΡΙΞΕΙΣ 1 FORTITUDE ΓΙΑ ΝΑ ΣΥΝΕΧΙΣΕΙΣ. DC5-7 εύκολη DC10 μεσαία DC 13-15 δύσκολη + (1/2) DMG. ΟΠΟΙΟΙ ΧΑΣΟΥΝ ΤΟ SAVE ΠΑΙΡΝΟΥΝΕ -2 ΣΕ ATTACK ROLLS, SKILLS ΜΕ STR KAI -(1 ΕΩΣ 3) AC.

ΧΡΗΣΗΜΟΠΟΙΩ ΑΥΤΟΝ ΤΟΝ ΚΑΝΟΝΑ ΚΥΡΙΩΣ ΣΕ BAR FIGHTS ΚΑΙ ΟΤΑΝ ΘΕΛΩ ΝΑ ΑΝΕΒΑΣΩ ΤΗΝ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΤΟΥ ENCOUNTER.


2:ARROWS

ΤΙ ΑΠΟΓΙΝΟΝΤΑΙ ΤΑ ΒΕΛΗ ΠΟΥ ΣΟΥ ΕΡΙΧΝΑΝ ΟΙ GOBLIN ARCHERS???

ΕΓΩ ΛΕΩ ΤΟ ΕΞΗΣ: ΔΕΞ ΜΠΟΡΕΙΣ ΝΑ ΚΟΥΒΑΛΑΣ ΕΝΑ ΜΑΤΣΟ ΒΕΛΗ ΚΑΡΦΩΜΕΝΑ ΣΤΟ ΣΤΗΘΟΣ ΣΟΥ ΟΥΤΕ ΜΠΟΡΕΙΣ "ΑΠΛΑ" ΝΑ ΤΑ ΒΓΑΛΕΙΣ, ΑΡΑ...

ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΒΕΛΟΣ ΠΑΙΡΝΕΙΣ -1 ΗΡ ΚΑΘΕ ΓΥΡΟ (FORT DC 10 + ARROW DMG NEGATES ) ΑΠΟ ΑΙΜΟΡΡΑΓΙΑ ΚΑΙ ΧΡΕΙΑΖΕΣΑΙ ΕΝΑ ΩΡΑΙΟ ΗΕAL 15 ΚΑΙ 5 ROUNDS ΓΙΑ ΝΑ ΤΟ ΒΓΑΛΕΙΣ ΚΑΙ ΝΑ ΣΤΑΜΑΤΗΣΕΙΣ ΤΗΝ ΑΙΜΟΡΡΑΓΙΑ. + 3 DC ΑΝ ΤΟ ΚΑΝΕΙΣ ΜΟΝΟΣ ΣΟΥ. ΑΝ ΑΠΟΤΥΧΕΙΣ ΤΟ DC ΚΑΤΑ 5 ΤΟΤΕ ΤΡΩΣ 1D4 ΗΡ. ΑΝ ΤΟ ΤΡΑΒΗΞΕΙΣ ΧΩΡΙΣ HEAL ΤΟΤΕ ΦΑΕ ΤΟ DMG ΤΟΥ ΒΕΛΟΥΣ + 1D4.


3:KNOCKBACK

ΤΙ ΓΙΝΕΤΑΙ ΑΝ ΤΟ ΓΙΓΑΝΤΙΑΙΟ OGRE ΣΕ ΧΤΥΠΗΣΕΙ ΜΕ ΤΟ ΡΟΠΑΛΟ???

ΚΑΝΟΝΙΚΑ 8Α ΕΠΡΕΠΕ ΝΑ ΕΞΦΕΝΔΟΝΙΣΤΕΙΣ ΚΑΙ ΝΑ ΣΚΑΣΕΙΣ ΠΑΝΩ ΣΤΟΝ ΤΟΙΧΟ.

ΓΙΑΤΙ ΟΧΙ??? ΛΕΩ ΕΓΩ ΤΟΤΕ:

ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΑΤΤΑCK ΜΕΓΕΘΟΥΣ ΕΝΟΣ ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΟΥ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΚΟ ΣΟΥ ΡΙΞΕ ΕΝΑ BALANCE DC (5-7 εύκολο 10 μεσαίο 13-15 δύσκολο ) + 1/2 DMG ΠΟΥ ΕΦΑΓΕΣ. +(3-5) ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΜΕΓΕΘΟΥΣ ΠΟΥ ΣΕ ΠΕΡΝΑΕΙ. ΑΝ ΑΠΟΤΥΧΕΙΣ ΠΕΥΤΕΙΣ 1d4x5 ft. ΜΑΚΡΙΑ ΚΑΙ ΠΕΦΕΙΣ PRONE.

ΟΠΩΣ ΤΟ "WOUNDS" ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΑΥΤΟΝ ΤΟΝ ΚΑΝΟΝΑ ΚΥΡΙΩΣ ΣΕ BARFIGHTS ΚΑΙ ΟΤΑ Ν ΘΕΛΩ ΝΑ ΑΝΕΒΑΣΩ ΤΗΝ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΤΟΥ ENCOUNTER.


4:MONSTERCLIMBING

ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΜΗΝ ΜΠΟΡΕΙΣ ΝΑ ΚΑΝΕΙΣ ΚΑΤΙ ΘΕΑΜΑΤΙΚΟ ΟΠΩΣ... ΝΑ ΑΝΕΒΕΙΣ ΣΤΗΝ ΡΑΧΗ ΤΟΥ ΔΡΑΚΟΥ ΚΑΙ ΝΑ ΣΦΗΝΟΣΕΙΣ ΤΗ ΣΠΑΘΑ ΣΟΥ ΣΤΟ ΣΒΕΡΚΟ ΤΟΥ???

ΜΕ ΑΥΤΟΝ ΤΟΝ HOMEMADE ΚΑΝΟΝΑ ΕΠΙΤΡΕΠΩ ΣΤΟΥΣ ΠΑΙΧΤΕΣ ΜΟΥ ΤΕΤΟΙΟΥ ΕΙΔΟΥΣ ΚΟΛΠΑ.

ΚΑΝΕ CLIMB ΣΤΟ ΤΕΡΑΣ 1+ SIZE CATEGORY ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΟ ΑΠΟ ΣΕΝΑ. DC 15+5 ΑΠΟ ΤΟ ΤΕΡΑΣ ΠΟΥ ΑΝΤΙΣΤΕΚΕΙΤΕ. ΜΕ ΑΥΤΟ ΤΟ ΒΑΡΑΣ ΜΕ AC FLAT-FLOOTED -5!!! ΑΚΟΜΑ ΠΑΙΡΝΕΙΣ ΤΟ +2 ΤΟΥ HIGHER GROUND.

ΠΙΣΤΕΥΩ ΟΤΙ ΜΕ ΑΥΤΟ Η ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΘΑ ΕΧΕΙ ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΗ ΔΡΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ.


ΚΑΙ ΟΙ 4 ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ "MUST BE" Η UPDATES ΚΑΘΩΣ ΕΙΝΑΙ "HUMBLE & HOMEMADE".